Há cada vez mais talento na indústria dos videojogos em Portugal. Eventos como o PlayStation Talents e o festival IndieX destacam pequenas equipes com projetos interessantes feitos no país. Mas há poucos nomes de indivíduos que se tornam desenvolvedores em tempo integral, subsistindo como profissionais por conta própria.. Ou permanecem nos maiores estúdios a nível nacional ou integram-se facilmente nas multinacionais espalhadas pelo mundo. E David Amador é um exemplo de persistência em um setor difícil de se ter sucesso sozinho.
Aos 38 anos, David Amador continua independente, criando videogames de forma “discreta”. Ele está desenvolvendo um novo projeto em seu tempo livre, mas para “pagar as contas” ele trabalha para qualquer empresa do mundo que precise “portar” jogos, ou seja, adaptar um título de uma plataforma para outra.
Tornou-se especialista na adaptação de jogos entre os consoles dos três principais fabricantes (PlayStation, Nintendo e Xbox) devido à experiência acumulada em Quest of Dungeons, aquele que é seu cartão de visitas no estúdio que você criou, o Estúdios Upfall. Um RPG que foi adaptado para todas as plataformas, com o trabalho feito principalmente por você. E isso também lhe permitiu acessar versões especiais de consoles para desenvolvedores, suas ferramentas que ele usa diariamente para trabalhar. Desta forma, David Amador está em alta demanda na indústria sempre que um estúdio, especialmente indie, precisa estender seus jogos para novas plataformas.
Ele tendia para a arte, mas o código levou mais tempo
Voltando no tempo, David Amador não terminou o curso de informática do período acadêmico, mas desde muito jovem, quando recebeu seu primeiro console, percebeu que dava mais prazer entender como as coisas funcionavam, como o boneco andava à esquerda. Para a direita. Além disso, ele sempre teve a tendência de desmontar as coisas, de entender seus mecanismos. E eu estava longe de perceber que um dia seguiria a área de programação, pois originalmente gostava mais do segmento artístico, 3D e 2D, sem pensar em código.
“Antes de ir para a universidade, eu passava muito tempo jogando e um professor me deu um CD de programação em Pascal, para que eu aproveitasse melhor meu tempo em frente ao computador”, destaca que isso foi a faísca para ele para entrar no mundo do código. , algo gostado. Quando ele foi para a universidade, ele escolheu engenharia da computação, pois era a coisa mais próxima que ele tinha dos videogames. Seu plano era ficar perto dos games e da programação porque gostava, mas ao mesmo tempo servia como plano B para se sustentar caso não pudesse seguir carreira nos videogames.. Ele ainda fez alguns cursos de arte 3D, mas a programação acabou tomando mais do seu tempo.
Relativamente ao início da sua carreira nos videojogos, tudo começou aos 24 anos, tendo largado o terceiro ano universitário e juntado-se à Spellcaster em Setúbal. Ela trabalhou no desenvolvimento de jogos, mas também em software para televisão. Ele esteve envolvido no Blitz and Massive do estúdio, seguido por Ant Swarm como programador. David Amador conta que esteve envolvido em outros projetos que também acabaram não vendo a luz do dia durante os quatro anos em que esteve no estúdio..
Com a empresa fechada por falência, ele diz que não tinha grandes projetos para colocar no currículo, frustração que acumulou durante seus quatro anos no estúdio. Então ele decidiu criar seu próprio videogame. O seu primeiro projeto chamava-se Vizati e concorreu ao programa XNA Pizzanight da Microsoft Portugal. Foi um jogo casual, inspirado em Bejeweled, destacando a física de suas peças. David Amador conseguiu ganhar o prêmio de melhor jogo.
Quest of Dungeons deu lucro e abriu portas profissionais
Vizati foi lançado comercialmente e observa que foi bem recebido na época, mas em termos financeiros “não foi nada espetacular”. Na altura entrou na onda da criação de jogos para celular, iOS e Android, que custam 99 centavosnas primeiras experiências de monetização de jogos nessas plataformas.
Lançado há quase 10 anos para PC e diferentes consoles, Quest of Dungeons foi o jogo que mais demorou em sua carreira profissional. “Sempre que ganhava renda com o jogo, investia na adaptação para outra plataforma”. Quanto ao seu próximo jogo, ainda nada foi decidido e revelado, mas ao SAPO TEK confessou que estava “brincando” com um protótipo de Shop Simulator, uma loja de venda e construção de objetos.
“Sempre que ganhava renda com o jogo, investia na adaptação para outra plataforma”.
Atualmente trabalha como freelancer em contratos para fazer adaptações de jogos. Por ter a experiência e os respetivos dev kits, ferramentas essenciais para este trabalho, tem vindo a investir nestes contratos desde o final de 2019 e ao longo da pandemia.. Ele diz que passa 90% do tempo fazendo portos e os 10% restantes trabalhando em seu próximo projeto. Quanto aos nomes, ele diz ter trabalhado em jogos como NexoMon, uma espécie de Pokémon, The Letter, Distraint e Nun Massacre, fazendo os respectivos portes para diferentes plataformas.
No seu dia-a-dia, ele diz que recebe prazos para adaptações feitas para seus clientes, muitas vezes diretamente com editoras, às vezes com desenvolvedores. Explicando seu trabalho, ele diz que trabalha em várias coisas ao mesmo tempo, envia builds para clientes e passa o tempo em reuniões de status. “Às vezes eu tenho a porta do meu lado, aí mando para testes”. No dia da entrevista, ele menciona que estava tendo um problema com um jogo que estava funcionando bem no Switch, mas no PS4 estava visualmente “quebrado”. Após o envio da versão, você recebe uma lista da equipe de controle de qualidade com os bugs a serem corrigidos. Ele afirma que há um eterno conflito entre os prazos impostos pelas editoras, com a necessidade de polimento dos jogos por parte dos desenvolvedores.
Ainda em Quest of Dungeons, ele afirma ter se surpreendido com a recepção geral muito boa dos jogadores. “As pessoas disseram que gostaram de jogar o jogo e me deram feedback sobre o jogo me perguntando quando o próximo jogo seria lançado”. O mais importante é que Quest of Dungeons não só fez o “break even” em receita, mas também gerou lucro para a desenvolvedora portuguesa.
Quest of Dungeons está disponível em todos os consoles, PC e dispositivos móveis.
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O estado da indústria de desenvolvimento em Portugal
Questionado sobre como vê atualmente a indústria do desenvolvimento em Portugal, David Amador não tem dúvidas em apontar que está melhor do que quando começou. “Comecei numa época em que havia poucas pessoas. Agora tem muito mais informação, é mais viável”. Ainda assim, é de opinião que se houver oportunidade, deve emigrar, seja física ou remotamente. “Ou, pelo menos, tenha em mente que, se necessário, a mudança deve ser feita”.
“As pessoas disseram que gostaram de jogar e me deram feedback sobre o jogo, me perguntando quando o próximo jogo seria lançado.”
Ele acredita que em Portugal já existem contratos, mas que no exterior há mais opções. “Normalmente, os projetos não duram apenas meses, mas anos, portanto, se já houver uma equipe, pode levar muito tempo para recontratar, pois eles podem não fazer isso no meio de um projeto.”. E diz que há cada vez mais pessoas trabalhando remotamente em grandes empresas, que estão mais dispostas a fazê-lo. Mas em Portugal também acredita que já é uma profissão viável, dando o exemplo da Miniclip que emprega muitos profissionais portugueses.
Mas ele acredita que é mais fácil entrar no setor porque há mais informações e cursos, além de motores que auxiliam nos processos. No entanto, ele acredita que os jogos também se tornaram muito mais complexos e competitivos.
Uma questão constantemente colocada aos estúdios independentes é se essa nova tendência de jogos disponíveis em serviços como Game Pass ou PS Plus é boa para a indústria indie. “Conheço gente que tem seus jogos no Game Pass e neste momento é bom para o indie, pois quando são negociados valores garantidos que fazem os jogos empatarem”. Então, no mínimo eles recebem em troca o dinheiro que investiram no videogame, e também ganham visibilidade e a possibilidade de vender cópias para outros jogadores que não usam esses serviços.
“Conheço pessoas que têm seus jogos no Game Pass e neste momento é bom para o indie, pois quando são negociados valores garantidos que fazem os jogos empatarem.”
Ainda não tenho certeza sobre o futuro e sobre os hábitos de consumo. “Dizem que não compram jogos porque não vale mais a pena, com a enxurrada do mercado, criam hábitos no consumidor de deixar de comprar títulos para assinar serviços”. Ele ressalta que mais tarde, quem não conseguir entrar nesse circuito de serviços, dificilmente terá sucesso depois. Ele afirma que, por enquanto, o retorno financeiro dos jogos indie nos serviços está sendo bom para os produtores, “mas se todos aderirem ele se tornará o Spotify dos jogos e as receitas cairão drasticamente”. Ele acredita, no entanto, que os jogos foram bem selecionados e que até experimentou títulos que de outra forma nunca conheceria ou jogaria se tivesse que comprá-los.
Atualmente, a comunidade de jogadores se manifesta diretamente aos produtores através das redes sociais. E estes já têm um grande peso nas decisões das empresas sobre determinados assuntos relacionados aos videogames. Houve controvérsia recentemente sobre as datas de lançamento de God of War Ragnarok ou a direção artística de Return to Monkey Island, levando a mensagens de ódio dirigidas aos trabalhadores da empresa.
David Amador diz que há uma prescrição maior agora, porque embora sejam minoria, causam “ruído”, causando transtornos. “Assim que eles dizem que não se importam com o feedback, eles ouvem coisas que não deveriam.” Ele também acredita que a identidade do que os desenvolvedores querem fazer se perde ao ouvir a comunidade. Ele ficou particularmente impressionado com a agressividade da demonstração feita com o caso Monkey Island, observando que uma coisa é dizer que não gosta e não comprá-lo, outra coisa é dizer as reações radicais que foram mencionadas. “Imagine na época um The Legend of Zelda: Wind Waker nesse contexto…”
Quanto aos planos para o futuro, gostaria de lançar no curto/médio prazo lançar seu próximo jogo. Ele prefere continuar sendo um produtor independente, a menos que alguma grande proposta surja de uma empresa que ele goste. Mas o objetivo é realmente lançar seu próximo jogo. Mas ele também deixa uma dica para futuros desenvolvedores: “criar um portfólio é muito importante, mesmo que sejam com projetos pessoais. E você ganha muita experiência em uma empresa, porque há muitas pessoas ao nosso redor com diferentes especializações”.
Também destaca que participar de Game Jams e outros projetos também servem para mostrar às empresas, por menores que sejam, que há vontade de trabalhar. Mesmo sem trabalhar em um projeto AAA, servirá para mostrar a capacidade de trabalhar em Unity ou Unreal. “Enquanto procura trabalho, você deve estar sempre ativo e fazendo projetos”.
Quest of Dungeons em consoles Nintendo.
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